terça-feira, 21 de junho de 2016

Reporte de Mesa - Perdidos na Escuridão para 13º Era.



Bem... primeiramente eu gostaria de deixar claro que esta aventura foi escrita para ser jogada em uma cessão de jogo caseira e não para eventos, por isto posso ter tido um desempenho muito diferente do que teria jogando em casa com um grupo que fez suas próprias fichas.

Eu narro em eventos a muito tempo e sigo a risca o modulo de eventos que aprendi com o modelo americano de “RPG Game Day” , meu primeiro contato com este modelo foi na 4º edição de D&D, e como o modelo é efetivo e eficiente eu passei a adota-lo para todos os sistemas. As especificações do modelo desaprovam a Aventura que eu narrei, mas como o sistema em si “13º ERA” tem vários pontos que desaprovam o modelo, decidi narrar ela assim mesmo, então eu escreverei o reporte junto com explicações do modelo que eu uso e comentários pessoais. (Sempre dentro de parênteses...)

Começamos com um atraso de 30 minutos pois um dos jogadores decidiu fazer a ficha em cãs e me apresentou uma ficha preenchida apenas com aspectos mecânicos, faltando “Relação com os ícones” , “Antecedentes” , “Singularidade” e “Poder racial”. (Para quem conhece o sistema estes itens são os mais demorados de se decidir, pois influenciam muito mais do que qualquer outra coisa na ficha.) Levamos aproximadamente 30 a 32 minutos para terminar a ficha e começar as explicações do sistema, a mesa era composta de Iniciantes e alguns deles nunca haviam jogado RPG, o que tornou a explicação de como usar as fichas muito mais extensa que o ideal... (Em eventos usamos fichas 100 preenchidas com personagens icônicos para que os jogadores sentem e joguem sem preda de tempo, as fichas são simplificadas para serem explicáveis em menos de 10 minutos, em caso de um jogador iniciante, todos os dados importantes estão explicados didaticamente na ficha, assim ele pode só consultar a mesma para tirar sua duvida.) Levamos mais uns 22 a 27 minutos explicando os personagens, algo incomum aconteceu, metade da mesa era de “Meninas”, não namoradas de jogadores mas sim jogadoras, e para minha garfe eu tinha levado apenas uma ficha feminina.... isso obrigou que duas das meninas jogassem com personagens masculinos. (Uma peculiaridade muito engraçada é que o paladino e o cavaleiro do deserto declararam ter um caso Homossexual...)

Resolvido o inicio, comecei a narrativa com o grupo chegando ao castelo por meio de convocação, e quando cada personagem foi entrando e se acomodando rolei um flashbak. Cada jogador contou onde estava quando recebeu a carta de convocação. E rolou seus dados de Relacionamento, para decidir se teria o envolvimento do ícone. O que melhor teve relacionamento foi o paladino que tirou dois resultados “ 5 ”. mas tirando o mago e o orc todos tiveram um ponto relevante.

Após o jantar se iniciar e a proposta de serviço começar a ser explicada membros do grupo começaram a sair do salão na tentativa de explorar primeiro e aproveitar que os npcs estão distraídos, isso resultou em uma batalha solo prematura do Guerreiro Orc com um dos ratos atrozes da primeira sala, ele constatou o que todos ficaram sabendo no salão, o problema vem das catacumbas. Os aventureiros entraram e dentro da primeira sala já passaram mais de poucos minutos discutindo, motivo? Ninguem trouxe uma tocha. Escuro feito breu! O ladrão recebeu um item mágico devido a sua relação com ícone ter dado positivo, um anel que lhe permitia enxergar 20 metros no escuro. Foi neste momento que ele viu os ratos se preparando para uma emboscada. O mago criou uma iluminação para o grupo mas era tarde,eles se engajaram no combate. Este combate foi lento e moroso com o mago usando mísseis mágicos todo turno e o ladino tentando usar suas facas mas sem acertar, mesmo com pouca luz cada ataque do orc foi um rato morto, cada erro de rato contra ele foi outro morto graças a sua habilidade “Contra ataque”, nesta primeira batalha o ideal era dois ratos por personagem, mas quando os vermes gigantes saiam dos ratos acabavam transformando o combate em quatro criaturas contra cada aventureiro. Vencido este combate, o grupo explorou as catacumbas em direção ao ponto mais longo, porem o mago quis só de “Zoação” abrir e atacar o que estivesse dentro de uma ponta lateral ao corredor, Bem... isso alertou a nove zumbis que o grupo estava ali, mais ma vez o guerreiro foi no socorro do grupo, ao chegar lá descobriu que o mago caíra inconsciente no chão após os nove ataques dos zumbis, após arremessar o macaco para fora, ele derrubou o teto para impedir o avanço da horda. (Prendendo todo grupo nas catacumbas... Sem ter como saírem... e sem luz. Boa ideia! ^^)

Agora o grupo cansado e no breu total esta num caminho encruzilhado se recuperando quando o ladino olha para cima, e antes que possa alertar o grupo, onde uma aranha gigante o encara e ela não está sozinha tem outras três com ela. O grupo todo quase morreu neste combate, o dado de Intensidade não saiu do 1, quando a Ranger usou seu relacionamento positivo para definir que uma de suas flechas era um flecha mágica que caçava e destruía feras naturais da floresta. (Ela se chamaria caçadora de vidas e tinha dano duplicado em quem acertasse...) Eu permiti e com um tiro ela deu um lindo critico que matou três das aranhas, ficando apenas uma delas que o Guerreiro e o ladrão quase deram cabo, mas foi com a recuperação do mago e um míssil mágico que este combate acabou. ( em eventos o ideal é que quanto menos combates a aventura tiver melhor, todos os combates devem ser pontuados com a história, mas nesta aventura há muitos combates facultativos que se mostraram demorados de mais para uma única cessão.)

Avançando e caindo em armadilhas o grupo decidiu fazer um descanso longo no meio das catacumbas! Uma batalha do guerreiro com o monstro errante que atacou o grupo no seu descanso possibilitou a eles recuperarem uma das curas do paladino e uma magia do Mago. (Neste ponto eu joguei um monstro errante, para sorte do grupo deu um monstro de dificuldade nula, um rato atroz, mas se o grupo tivesse sido interrompido por zumbis ou coisa pior teria estendido o combate se necessidade.)

Entrando na passagem secreta do final da aventura, eles dão de cara com o vilão, ele começa a Fazer o seu discurso do mau, quando o grupo decide “Interromper ele com um ataque surpresa” e mata o infeliz, com a morte do mesmo a ária toda começa a desabar e o grupo corre por suas vidas, mas o orc cai inconsciente, e termina sendo arrastado pelo Cavaleiro do deserto. O grupo dá CE cara com a passagem obstruida, mas como ainda havia um relacionamento positivo , agentes do dragão dourado estavam tentando limpar a obstrusão e abrem o caminho justo na hora que o grupo está saindo. (sorte deles, não é?)

Terminando a aventura sem saberem quem era o mago e o que ele fazia ali em baixo.

Avaliação de Narrador.

Para minha primeira mesa foi bem proveitosa, o sistema tem muitos recursos que são melhor aproveitados por jogadores experientes, todo lance dos ícones e dos itens mágicos únicos e diferentes podem ser considerados um diferencial, mas para iniciantes não é tão interessante, foi até sofrível fazer o grupo embalar no 13º Era, quando narrei o Terra devastada ou o Old Dragon, os jogadores se acostumaram e logo de cara entenderam e engajaram com o mundo e suas regras, mas no caso do 13ºERA  não... Ele não é mecânico e nem narrativo, tentando ser os dois ele acaba sendo confuso para novatos, jogadores experientes devem se divertir as pencas com este sistema, pois ele permite muita coisa mirabolante de acontecer, se narrado para um grupo experiente de D&D por exemplo, o narrativismo será melhor aproveitado, se narrado para um experiente de terra devastada ou de Shotgun diaries, as mecânicas de Ícones e de dado de combate seriam seu diferencial, mas para quem não tem referencia nenhuma o jogo se trava pela impossibilidade de entender as mecânicas de narrativa compartilhada. Em resumo, o Sistema foi pensado para jogadores que já jogam RPG e se mostrou restritivo e complicado para iniciantes, alem disso vou fazer duas alterações na aventura, uma será por a ficha do observador, afinal agora eu tenho o livro e as regras de criação de monstro para eu preparar a ficha dele, quem quiser uma cópia dela clique aqui "Beholder para 13ºEra", e a segunda é a inclusão de peculiaridades nos personagens, serão coisas pequenas como “o mago sempre coça a cabeça quando esta curioso” ou “quando o anão mente se pode notar que suas bochechas ficam avermelhadas.” Estes detalhes ou como chamo peculiaridades podem fazer um personagem pré montado mais interessante , então farei peculiaridades para todos. (A peculiaridade do Espadashim do deserto era ter um caso Gay com o paladino, o Guerreiro gritava “Aqui e Guerreiro po**a!” sempre que começava a combater, o mago não falava “Fazia sons de macaco” e a caçadora tinha a nojo de ratos. Isso eram as peculiaridades que cada um quis colocar em seu personagem, e ficou interessante.)
Na minha avaliação geral a mesa até que foi bem para uma primeira narrativa, mas quero narrar novamente com uma aventura “Preparada” para eventos, Vilarejo sob o luar ou “Matem estas vacas malditas do Inferno.” No New order Day descobrirei se se confirma minha avaliação ou se foi apenas por ter narrado a aventura “errada” para aquele grupo.

Vejam as Fotos:









A aventura física estará para sorteio no evento New Order Day, se você estiver em Fortaleza no dia não perca a chance de ganhar a sua cópia! (mais informações na pagina do Covil do RPG.)
Pelo Facebook você encontra o evento.